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10.08.2020
Chambers of Tinnos
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Active Reviewers in the last 30 days...

perry48(1) JoeyJordison(1) BlackWolf(1) Astraf(1)

reviews @ Lara`s Levelbase   

1 . Review
Review # 17280
Templars Secret
der_Aal  / 02.09.2020 (32 Reviews)
Lord_of_the_perches@web.de
Nach fast zwei Jahren Schattendasein auf meiner Festplatte kramte ich diese Levelserie hervor und sah nun nach dem Durchspielen, dass sie tatsächlich noch keine Bewertung erhalten hat. Das wird nun hiermit geändert, denn das Spiel hat eine verdient, nämlich eine gute.
Es handelt sich hier um einen Achtteiler von etwa 5 Stunden Nettospielzeit (dazu später mehr) mit längeren und kürzeren Abschnitten rund um den Globus und es sei schon mal im Vorab gesagt, dass es mit zunehmender Spieldauer auf keinen Fall leichter wird und man sich darauf auch einstellen sollte, bevor Nervenkostüm, Computer, Inneneinrichtung oder sonstiges Naheliegendes bleibende Schäden davontragen.

Für eine anständige Bewertung und weil die Levels z.T. so sehr unterschiedlich sind, drösel ich an der Stelle mal alles einzeln auf:


Level 1 - Midnight in Paris

War tatsächlich auch mein Lieblingslevel. Die Atmosphäre ist großartig eingefangen und es spielt sich absolut flüssig. Suchen, springen, schießen, Zeitaufgaben, alles dabei. Von der optischen Gestaltung entspricht es dem, was man sich unter einer französischen Stadt vorstellen könnte (Paris kenne ich allerdings nicht, nur Lyon. )
Gegner sind Wachmänner, Krähen und Ratten. Anfangs nur wenige, zum Ende hin mehr, aber absolut im Rahmen.


Level 2 - The Museum

Baulich und atmosphärisch ebenfalls top präsentiert sich das Museum. Vom Aufgaben- und Gegnerspektrum her ähnelt es etwas den Nevada-Abschnitten aus dem Originalspiel. Wachleute, Selbstschussanlagen und Laserfallen, die Suche nach Schaltern und unkonventionellen Wegen zum Weiterkommen, es spielt sich auch hier alles flüssig und macht Laune.


Level 3 - Industrial Zone


Raus aus dem Museum und rein in die Fabrikhallen. Die Daumenschraube wird sukzessive angezogen, es wird weniger geschossen als in den Leveln vorher und wenn, dann stehen die Gegner auch meist schon deutlich gemeiner. In erster Linie werden hier nach und nach fallengespickte, weitläufige Gebiete nach Möglichkeiten zum Weiterkommen durchkämmt, man ist immer wieder länger in einem größeren Areal beschäftigt. Bis zu einem gewissen Punkt ist der Weg vorgegeben, dann teilt sich die Route und man kann auf zwei Wegen zum Levelende gelangen. Rechts lang ist die subjektiv gesehen leichtere Route gewesen.
Hervorzuheben sei auch hier die authentische Atmosphäre, es raucht und qualmt, quietscht und bollert, zischt und plätschert und kein Grün entwächst dem ölverschmierten Grau des Beton- und Metalldschungels.
Die Aufgaben waren hier schon schwieriger, vor allem die Sprünge und Fallen. Nervig eine zu lang gestalte Aufgabe mit einem Roboter und einer Schiebekiste, sehr knapp manche Fallen-Sprung-Kombis und eine Flucht vor einem Roboter, gut versteckt manche Schiebkiste.
Gegner waren Polizisten mit MP und Arbeiter.
Hier braucht manches schon mehrere Anläufe, aber keine Sorge, da geht noch was.


Level 4 - Sophias Office

Ein kurzer Abschnitt durch das Hauptquartier des Gegners, bei dem nach und nach über zwei Etagen auf wundersame Weise und durch etliche Querelen mit Laserfallen und sonstigem Ungemach die schön eingerichteten Büroräume miteinander erschlossen und verbunden und Zugänge hergestellt werden. Dieser Level hätte ruhig etwas länger ausfallen dürfen, denn die Idee dahinter war super und die Gestaltung der Räumlichkeiten ebenfalls. Gegner gab es kaum, nur ein paar Pistoleros in dicken Jacken. Ja ja, die Klimatisierung am Arbeitsplatz, wir kennen es alle...


Level 5 - Forgotten Island

Aber statt weiter im kalten Europa mit den noch kälteren Bürogemächern zu verharren, geht es schnurstracks per unbekanntem Beförderungsmittel in die Südsee, doch statt Hula-Hula, Mojito und handgedrehter Havanna warten hier nur hungrige Geier und schießwütige Buschräuber, für die das Eiland ebenfalls nicht allzu "forgotten" scheint und die dort ihre Basis errichtet haben. Vom Spielerischen her war auch dieser Level flüssig, kam aber im Gegensatz zu den Vorgängern ohne größere Höhepunkte aus. Man musste ein bisschen Quad fahren, auch mehr schwimmen, hier und da klettern und springen, aber es ging immer relativ zügig geradeaus und man hatte den Eindruck, dass das Fehlen größerer Areale an einigen Stellen etwas zulasten der Optik ging. Trotz allem ist auch dies ein ansehnlicher, gut spielbarer Level und wieder etwas einfacher als "Industrial Zone". Zum Schluss noch ein gut machbarer Endkampf gegen den Feuerballschmeißer nebst zwei Ballermännern, aber man hat mittlerweile genug Wummen auf Halde, um die Jungs umzupusten.


Level 6 - Templars Cathedral

Wo auch immer wir jetzt sind und wie auch immer wir dort hinkamen, wir sind im Herzstück der Mission angelangt. Ein mittelalterlich Sakralbau und deutlich weitläufiger und belebter, als es für ein schnelles Einsacken des gesuchten Schatzes ideal wäre. Es wird viel gesprungen, geklettert und gesucht. Nicht alles ist einfach oder gleich ersichtlich, manches gar nicht (Unsichtbare Plattform, also so richtig, man sieht gar nichts - da komm erstmal drauf, auf blauen Dunst in den Abgrund zu hüpfen...). Gegner gibt es auch, und das sind sehr gut gelungene Umbauten von bekannten TR3-Bösewichten im untoten, mittelalterlichen Format. Nur die Hunde mit den leuchtenden Taschenlampenaugen wirken etwas eigen.
So kämpft man sich durch eine wirklich hübsch gestaltete Kathedrale und steht zum Schluss vor verschlossener Türe und sieht: da muss etwas eingesetzt werden. Wo kriegen wir das her? Springen wir doch mal todesmutig in den dicken Lichtstrahl neben der Türe und finden wir es heraus...


Level 7 - Edge of the Abyss

...und merken sehr schnell, dass das Organisieren eines Brecheisens die einfachere Variante gewesen wäre. Denn nachdem bisher alles flüssig lief und sich immer wieder Schwereres mit Leichterem abwechselte, sind wir jetzt in einer den schwimmenden Inseln aus TR2 ähnlichen, nur statt grün lilafarbigen, dämonischen Zwischenwelt gelandet, die uns anscheinend nur äußerst ungern als Gast empfängt und am Liebsten gleich wieder auf Kosten unseres Lebens loswerden will.
Hier erwartet uns ein zwar erneut gut gebauter, aber dermaßen schwerer und mit extremsten Gemeinheiten gespickter Level, dass man manches Mal einfach nur noch Ausschalten und an die Hausbar zur Flasche mit dem Lieblingswhisky sprinten will, um die gerade erlebten Torturen vergessen zu machen. Die Gegner sind äußerst stark, giftig und grundsätzlich hundsgemein platziert, die Sprünge extrem knapp und nicht immer gleich ersichtlich und die Fallen, ja, die Fallen...
Es gab eine Aufgabe mit drei Stahlwalzen und einem Hebel in drei aufeinanderfolgenden Gängen, wo Zwischenspeichern fast unmöglich war. Das war so knapp und schwer, da war ich kurz vorm Aufgeben. Ein Sprung kostete mich über 30 Anläufe. Und vieles muss in einem Rutsch gemacht werden und ist beim ersten Mal absolut nicht ersichtlich. Hier braucht man wirklich ein belastbares Nervenkostüm, das ist wohl mit Abstand der schwerste TR3-Level, den ich bisher gespielt habe. Den Endkampf braucht man kaum Erwähnen. Der Tempelmacker auf dem Drehstuhl, aus der Südsee in TR3 geläufig, ist jetzt nackig und schluckt 500 Schuss aus der Uzi, aber der kostete mich bloß 8 Anläufe.
Also wer das hier schafft, braucht vor nicht mehr vielem Angst haben.
Haben wir dem Sesselpuper sein Herz entrissen, geht es durch den Lichtstrahl wieder zurück in die Kathedrale zum...


Level 8 - Spear of Destiny

Da stehen wir also wieder vor verschlossener Türe. Mit der Organspende aus der Anderswelt können wir jetzt aber das Brett öffnen und uns das Heiligtum der Templer holen. Eine schmucklose Speerspitze, aber die kann bestimmt was ganz Tolles. Das Einsammeln löst ein Erdbeben aus und wir müssen uns erstmal durch einstürzende Altbauten zurückbequemen. Hier war nicht immer ersichtlich, wo Trümmer von der Decke fielen, also auch wieder ordentlich viel speichern und mehrmals versuchen. Der restliche Weg nach oben durch die verfallene Kathedrale ist schön gestaltete Formsache, ein runder Ausklang und dann holt uns der Heli. Witzig war hier, dass man anfangs Skelette in den Nischen lagen sah, die später nach gewissen Aktionen "zum Leben erwachten" und was auf die Zwölf brauchten.

Ziehen wir also noch kurz Bilanz zum Schluss:
Alles war gut bis spitzenmäßig gebaut und der Schwierigkeitsgrad sukzessive steigend mit kleineren Verschnaufpausen und größeren Stressphasen. Munition und Medis gab es auch ausreichend, an der Stelle sind keine Schwierigkeiten zu erwarten. Zu erwähnen sei noch der hervorragend gesetzte Sound. Der verdient die Höchstnote.

Wer kann und sollte es also spielen?
Grundsätzlich jeder, denn es lohnt sich. Aber es gibt wie gesagt leichtere Levels. Ich sehe mich auch beileibe nicht an der Spitze der TR-Spieler, aber nach dieser Levelserie doch ein ganzes Stück gefestigter.

In diesem Sinne: Genug der Worte, probiert euch selbst aus, es ist einen Versuch wert.




Level played on a PC.

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Appreciation Puzzle 9
  Atmosphere 10
  Sound 10
  Enemies (Zero are not rated !) 9

 

Gameplay
  Ø 9,20
   Difficulty Easy  Hard
  Game duration
> 5 Hours
show der_Aal´s review statistic (beta)

Statement of the Levelauthor:

 


 



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